Organização das leitura dos
materiais selecionados, cada grupo construirá uma apresentação no Prezzi com 12
a 20 slides, vídeos ou outros recursos, abordando os seguintes aspectos:
a) Características do material
estudado.
b) Fundamentos teóricos da aprendizagem
utilizando os materiais estudados;
c) Vantagens e desvantagens em
utilizar a estratégia no educação básica;
d) Exemplos de uso de jogos digitais em aulas da educação básica;
e) Propostas de utilização do material estudado na sequência didática (individual): plano de atividade (ver atividade com RED).
Leituras
BOSZKO, Leandro;
TRENTIN, Marco A. Ensinando frações com jogos digitais organizados sob a Teoria
dos Registros de Representação Semiótica. Dialogia,_______
2022.
AMORIM, Aline P.;
AREIAS, George B.; RAFALSKI, Jadson P.; CAMPOS, Carlos R.; PASSOS, Marize L.
Gamificação no contexto do ensino fundamental II: uso da ferramenta Classcraft
como recurso didático no ensino de Ciências. Anais... CIET, EnPET, ESUD, CIESUD, São Carlos, 2022.
MARTINS, Daniel S.
Tabuleiro digital: um projeto educacional de transposição analógica motivador e
engajador. In: MEIRA, Luciano; BLIKSTEIN, Paulo (orgs). Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem. Porto
Alegre: Penso, 2020, p. 72-85.
OTA, Marcos A.;
ROCHA, Daiana G. Personalização, gamificação e as trilhas de aprendizagem. In:
ROCHA, Daiana G.; OTA, Marcos A.; HOFFMANN, Gustavo (orgs). Aprendizagem digital: curadoria,
metodologias e ferramentas para o novo contexto educacional. Porto Alegre:
Penso, 2021, p. 95-112.
MERCADO, L. P. L. ; BRITO, R. O.
; CORREA, Y. ; AMORIM, D. C. . Aprendizagem com Jogos Online no Ensino de
Ciências Biológicas. In: GONÇALVES, Vitor; J. MOREIRA, Antonio; CORREA, Ygor.
(Org.). Educação e tecnologias na
Sociedade Digital. Santo Tirso - Portugal: Whitebooks, 2019, p. 163-183.
Sem comentários:
Enviar um comentário